Добавить новость
Добавить компанию
Добавить мероприятие
Вторая жизнь Сергея Грибкова/Продюсер запускает в России аналог Second Life
28.12.2007 12:21
версия для печати
Инвестиции в проект составят около 20 млн долл., 20% из которых — личные средства г-на Кузнецова и г-на Грибкова. Кто выделил остальную часть средств, создатели игры не раскрывают. Источник из их окружения рассказал, что в этот проект будут привлечены личные инвестиции совладельца «Норильского никеля» Михаила Прохорова. Г-н Кузнецов отмечает, что «Наш Новый Мир» будет работать по клиентской модели без абонентной платы. Сейчас идет выбор разработчика программы. «Проведены уже первые переговоры. Это будут самые сильные разработчики в России, а может и в Европе», — говорит г-н Кузнецов. Сергей Грибков называет игру «совершенно другой средой», отличающейся от мировой Second Life, в ней будут миссии, которые надо будет выполнять и в реальном мире. Г-н Кузнецов отмечает, что на первом релизе игры создатели «Нашего нового мира» собираются собрать более 1 млн человек., целевая аудитория геймеров — от 15 до 45 лет. Срок окупаемости проекта составит два-три года. «По нашим расчетам, первый релиз «Нашего нового мира» принесет от 5 млн долл., потом должен начаться резкий рост за счет продаж дополнительных гаджетов, артефактов и мерчендайзинга», — говорит г-н Кузнецов. Параллельно с запуском игры г-н Грибков планирует произвести полнометражный фильм на базе Top Line Group, сюжет которого будет переплетаться с проектом «Наш новый мир». Бюджет картины составит 5 млн долл. «Фильм будет производиться как самоокупаемый проект, для него будут собраны независимые от игрового бюджета деньги, но фильм позиционируется как рекламная акция, а возможно, и как основа рекламной стратегии игры», — говорит г-н Грибков. Он отмечает, что фильм выйдет в прокат перед выходом основного этапа онлайн-игры. Участники рынка отмечают, что рынок клиентских онлайн-игр еще слабо развит в России, в то время как спрос на него может оказаться очень высоким. «Сейчас на рынке популярны браузерные игры, но через год-полтора все большую популярность будут набирать именно клиентские игры. Сделать клиентскую игру на тему Second Life — правильная и интересная идея», — считает президент компании Nival Online Сергей Орловский. Директор по развитию медиакомпании Gameland Паша Романовский говорит, что в России есть предпосылки для успешного развития проекта «Наш новый мир»: «Основной фактор успеха Second Life в том, что разработчики смогли создать свободную платформу в Интернете, где пользователи могут жить второй жизнью и экспериментировать. Уже сейчас сотни тысяч российских пользователей имеют свои аваторы в Second Life. Поэтому возможность жить второй жизнью где-то еще будет пользоваться здесь спросом. К тому же рост рынка социальных сетей и онлайн-игр опережает темпы роста всего интернет-рынка». По словам г-на Романовского, в феврале следующего года Gameland планирует запустить совместно с Second Life подобный проект, рассчитанный на сноубордистов. По словам г-на Орловского, сейчас на рынке есть всего несколько клиентских онлайн-проектов: «Пиратия», «Сфера», World of Warcraft и несколько других. В 2008 году появятся «Сфера-2» и W.E.L.L. Online, в 2009 году выйдут несколько сильных национальных игр, и рынок станет плотным. По словам аналитика компании «Финам» Владислава Кочеткова, российский объем рынка онлайн-игр в этом году достиг 80 млн долл., его ежегодный рост составляет 100%. Г-н Кочетков считает, что конкуренцию российским продуктам могут составить локализованные версии зарубежных клиентских онлайн-игр, которые выйдут на российский рынок через год-два (летом вышел переведенный Everquest II, на ближайшее время намечена локализация World of Warcraft. — РБК daily). С ним не согласен г-н Орловский, который отмечает, что в Росcии всегда лидирует местный продукт и опасаться локализованных онлайн-игр компании не стоит. «Онлайн-игры ориентированы именно на локальные сообщества. Если для офлайновых игр 20% хитов собирают 80% прибыли, то в онлайн-играх 5% хитов собирают 95% прибыли, поэтому важно стать лидером этого сегмента», — говорит г-н Орловский. А г-н Романовский считает, что рынок онлайн-игр и социальных сетей никогда не будет монополизирован: «На нем всегда будет место для большого количества разных успешных проектов, так как продукты на этом рынке могут быть рассчитаны на разные категории аудитории». Г-н Орловский не удивлен, что продюсеры пошли в интернет-игры: «Риски на этом рынке сравнимы с рисками в кино, однако от фильма нет такого долгосрочного возврата инвестиций, как от игр. Есть случаи, когда инвестировав в создание браузерных игр около 1 млн долл., компании через пару лет начинали получать 12 млн долл. выручки в год». А г-н Кочетков отмечает, что, если фильм, который планируют выпустить создатели игры, окажется успешным, интерес к проекту существенно вырастет. Анастасия Васильева, Ольга Гончарова Источник: RBCdaily (http://www.rbcdaily.ru) Рубрики: Маркетинг, ПО, Кадры, Финансы, Web Ключевые слова: маркетинг, маркетинг услуг, маркетинг рынок, маркетинг товара, маркетинг компании, программирование, языки программирования, программное обеспечение, программное обеспечение microsoft, программное обеспечение лицензия, разработка программного обеспечения, Java, Java приложения, операционная система windows, операционные системы, unix, разработки , разработка программ, центр разработки, linux, ERP, windows, windows server 2003, windows vista, программы windows, CRM система, ERP системы, внедрение, внедрение CRM, SAP, CRM, управление проектами, акции, мероприятия, конференция, продвижение, продвижение товара, рекламная компания, рекламная кампания, outdoors, тарифы , lotus, 1с, 1с предприятие, 1с 8.0, 1с 8, 1с 7.7, microsoft, майкрософт, oracle, лояльность, программы лояльности, бонус, sql, sql server, sql сервер, ms sql, выставка
наверх
Для того, чтобы вставить ссылку на материал к себе на сайт надо:
|
|||||
А знаете ли Вы что?
NNIT.RU: последние новости Нижнего Новгорода и Поволжья13.11.2024 Т2 запустил первый тариф после ребрендингаз> 31.10.2024 «Осенний документооборот – 2024»: взгляд в будущее системы электронного документооборотаз>
|
||||