rss Twitter Добавить виджет на Яндекс
Реклама:
     
 
 
 
     
     
 
 
 
     
     
 

Российский рынок онлайн-игр. На пути к миллиарду

По данным аналитиков рынок онлайн-игр является самым прибыльным сегментом интернет-бизнеса в России. В частности, J’son & Partners Consulting по результатам своего нового исследования оценивает объем российского рынка онлайн-игр в $668 млн по итогам 2011 года. Согласно прогнозам J’son & Partners, к 2013 году объем рассматриваемого рынка в России достигнет $1 млрд. При этом, доля России на общемировом рынке онлайн-игр пока незначительна и составляет чуть больше 3% по итогам 2011 года.

Согласно данным исследования J’son & Partners Consulting, объем рынка всех онлайн-игр в России достигнет $1 млрд к 2013 году в сравнении с $668 млн по итогам 2011 года. Что же касается структуры российского рынка (по доходам от онлайн-игр), то по итогам 2011 года в России 69,5% приходится на долю массовых многопользовательских онлайн-игр (MMO), еще 24% приходится на сегмент социальных игр и 6,6% на долю казуальных игр. При этом, как отмечается в исследовании, увеличение российской аудитории онлайн-игр обусловлено быстрым ростом количества игроков, играющих в социальные игры. Рынок социальных игр, как в России, так и в мире в целом, в настоящий момент переживает активный рост, который продолжится в прогнозируемый период (до 2013 года). По оценкам J’son & Partners Consulting, рынок социальных игр будет расти быстрее других сегментов и достигнет 31,6% общей выручки от онлайн-игр к 2013 году.

Вместе с тем, рост аудитории не означает, что сегмент социальных игр самый прибыльный, выручка от MMO по-прежнему является самой высокой на рынке. Аудитория же MMO-игр линейно увеличивается с развитием ШПД. Многие игроки участвуют одновременно в нескольких играх, что уменьшает количество реальных пользователей.

У сегмента MMO в частности, самая высокая доля платящих игроков среди пользователей онлайн-игр. По итогам 2011 года эта доля составляет 66,2%, а к 2013 году она снизится незначительно. Доля платящих игроков в социальные игры растет. По итогам 2011 года она составляет 21,3%, а к 2013 году превысит 23%. Это будет способствовать снижению количества игроков в казуальные игры (доля платящих игроков среди пользователей казуальных игр в 2011 году оценивается в 33,4%).

Относительно  рынка мобильных игр, исследователи J’son & Partners отмечают, что мировой рынок мобильного игрового контента демонстрирует стабильный рост. В 2011 году объем рынка достиг $5,8 млрд, что составляет 20% от всего рынка мобильного контента в мире. Доля России на мировом рынке мобильных игр на 2011 год составляет около 1%. При этом, темпы роста мобильного игрового контента в России заметно ускоряются. По итогам 2010 года рынок вырос на 22%, прирост же за 2011 год составил 41%. К концу 2012 года эксперты ожидают взрывного роста рынка в данном сегменте практически на 64%. Доля же России на мировом рынке, по оценкам J’son & Partners Consulting, достигнет почти 4%, что означает прирост на три процентных пункта по сравнению с 2011 годом.

В целом, доля России на общемировом рынке онлайн-игр пока незначительна и составляет чуть больше 3% по итогам 2011 года. Что же касается данных относительно общемирового рынка онлайн-игр, то в соответствии с данными J’son & Partners, в 2011 году мировой рынок онлайн-игр вырос на 23% и составил $20,2 млрд. Прогнозируется, что к 2013 году этот показатель увеличится до $26,7 млрд. США занимает наибольшую долю на мировом  рынке онлайн-игр (30,5%). Рынки США вместе с еще тремя странами (Япония, Южная Корея, Великобритания) в совокупности составляют больше половины мирового рынка онлайн-игр.

Лидирующая тройка провайдеров игр (американская компания Blizzard и китайские Tencent и Shanda) в совокупности занимает более 20% мирового рынка онлайн-игр. Аналитики прогнозируют, что в ближайшие годы именно китайские производители игр будут наиболее активно развиться.

В разделении мирового рынка онлайн-игр по сегментам, на долю продаж игр MMO в 2011 году пришлось около 68,1% всего объема рынка онлайн-игр в мире. Доминирование продаж данного сегмента, по данным аналитиков, обусловлено большим количеством «хардкорных» игроков, благодаря которым игры такого типа имеют высокий ARPU. При этом отмечен рост сегмента социальных игр в мире. Объем данного канала увеличился на 39% в 2011 году и составил 30%. Рост доходов от социальных игр исследователи объясняют массовым характером такого рода игр и растущей популярностью социальных сетей. Доля казуальных игр в общемировой структуре составляет по итогам 2011 года 1,9%

Отмечая данные по странам, по итогам 2011 года в США в структуре рынка онлайн-игр по доходам 72,8% приходится на долю массовых многопользовательских онлайн-игр (MMO), еще 26,5% приходится на сегмент социальных игр и 0,7% на долю казуальных игр. На рынке Южной Кореи за тот же период доля MMO-игр составляет 84,4%, еще 15,2% приходится на сегмент социальных игр и 0,4% на долю казуальных игр. В Японии MMO-игры занимают 65,2% в структуре рынка онлайн-игр по доходам, 27,3% приходится на долю социальных игр и 7,4% - социальные игры. Своеобразен рынок Великобритании: здесь по итогам 2011 года в структуре рынка онлайн-игр по доходам на долю MMO приходится 36,5% и 21,9% занимают социальные игры. 41,7% при этом составляет доля казуальных игр.  

Общее число пользователей онлайн-игр в мире в 2011 году достигло 534 млн человек, а к 2013 году ожидается рост до 734 млн. Одна из наиболее заметных тенденций, указанная в исследовании, это рост количества онлайн-игроков в социальных сетях. При этом, социальные игры не оказывают влияния на количество игроков в MMO-игры. Большинство людей, которые начали играть в социальные игры, не оставили другие виды игр, а пользователи, которые играют только в социальные игры, не начинают играть в другие виды игр.

Автор: Денис Шишулин (info@mskit.ru)

Рубрики: Интернет, Финансы, Web

Ключевые слова: рунет, сайт, web site, web сайт, web страница, онлайн веб, через веб, онлайн, online, веб, web, web-портал, онлайн игры

наверх
 
 
     

А знаете ли Вы что?

     
 

NNIT.RU: последние новости Нижнего Новгорода и Поволжья

25.10.2021 Документооборот на пути цифровой трансформации

20.10.2021 Спасительный лайфхак для классического ретейла

14.10.2021 Schneider Electric намерен ускорить декарбонизацию

12.10.2021 Mail.ru натянул VK на глобус

06.10.2021 К концу 2021 года 86 % e-commerce будут конкурировать за счет UX

06.10.2021 «Марвел-Дистрибуция»: как создать обеспечить взаимодействие в территориально распределенной компании

14.09.2021 Нехватка компонентов не навредила рынку игровых ПК в регионе EMEA

09.09.2021 Пирог электронной коммерции готов к дележу

MSKIT.RU: последние новости Москвы и Центра

25.10.2021 Документооборот на пути цифровой трансформации

20.10.2021 Спасительный лайфхак для классического ретейла

14.10.2021 Schneider Electric намерен ускорить декарбонизацию

12.10.2021 Mail.ru натянул VK на глобус

06.10.2021 К концу 2021 года 86 % e-commerce будут конкурировать за счет UX

06.10.2021 «Марвел-Дистрибуция»: как создать обеспечить взаимодействие в территориально распределенной компании

14.09.2021 Нехватка компонентов не навредила рынку игровых ПК в регионе EMEA

09.09.2021 Пирог электронной коммерции готов к дележу

ITSZ.RU: последние новости Петербурга

25.10.2021 Документооборот на пути цифровой трансформации

20.10.2021 Спасительный лайфхак для классического ретейла

14.10.2021 Schneider Electric намерен ускорить декарбонизацию

12.10.2021 Mail.ru натянул VK на глобус

06.10.2021 К концу 2021 года 86 % e-commerce будут конкурировать за счет UX

06.10.2021 «Марвел-Дистрибуция»: как создать обеспечить взаимодействие в территориально распределенной компании

14.09.2021 Нехватка компонентов не навредила рынку игровых ПК в регионе EMEA

09.09.2021 Пирог электронной коммерции готов к дележу